塞爾達傳說:王國之淚評論:飆升的成就

您如何關注荒野之息這樣的遊戲? 我們等了很多年才找到任天堂對這個關鍵問題的答案,現在,直接續作《王國之淚》終於問世了。

擴展上一場比賽已經非同尋常的範圍,答案是驚人的成功。 這是一款自由度極高且不斷創新的遊戲,感覺與前作一樣重要。

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任天堂 / Pocket-lint 塞爾達傳說:王國之淚 編輯推薦

王國之淚是一個荒謬的勝利,它提供了一套工具,讓你不斷驚訝和困惑它放棄了多少控制權。 Hyrule 比以往任何時候都更加繁忙,甚至在您考慮充滿陰謀的天空和下面黑暗和打哈欠的鴻溝之前。 Switch 必玩的定義,也將任天堂的硬件在技術上推向了驚人的新高度。

優點

  • 驚人的能力名單
  • 引人入勝的世界
  • 飆升的配樂
  • 視覺效果極佳
  • 只是大量的看和做

缺點

  • 有些人可能會覺得它與荒野之息太相似了

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直接續集在《塞爾達傳說》的時間線上並不太常見,但當它們真的發生時,你往往會得到一些相當令人難忘的東西——想想馬約拉的面具,因為 example與時之笛相比,它的音調明顯更令人毛骨悚然。

不過,《荒野之息》和《王國之淚》之間的跳躍可能較少——這並不是對同一景觀的新的、傾斜的審視,而是對它的重新探索。

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我們在第一場比賽的災難被擊敗後過了一段時間,塞爾達和林克探索了海拉魯城堡下方的一個洞穴,然後發現了一具令人毛骨悚然的木乃伊屍體,它抽搐著活了過來,並因惡意而爆炸。

林克連同巨大的海拉魯大塊被炸飛到天空,塞爾達眨眼間就被消滅了,林克這次醒來時沒有失憶,但同樣被剝奪了力量。

在《荒野之息》中,你在收集盟友的同時拼湊了林克不在的記憶,而在《王國之淚》中,你卻在收集盟友的同時,通過發現現在古老的過去的片段來弄清楚塞爾達發生了什麼。

這是該遊戲在很大程度上反映其前身的眾多方式之一,以至於您幾乎可以感覺到王國之淚是對《天際》等遊戲的巨大粉絲擴展的完美、3A 執行在過去。

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它吸收了《荒野之息》的優點並有效地對其進行了擴展,樂於重複使用不需要太多改進的元素,但在歡迎改進的地方添加了大量元素。

一個典型的例子是,Hyrule 變成了一個更加繁華的地方,有更多的 NPC 穿過它,支線任務比以往任何時候都多。 這是一個被圍困的王國,而不是一個被撕裂的王國,所以它比《荒野之息》中的要生動得多。

這意味著上一款遊戲的一些圖騰孤獨被交易掉了,而你將在遊戲的前半部分收集的幽靈同伴的存在會放大這種孤獨感。 不過,這並不是淨損失 – 這只是一個差異,我們感覺這兩款 Switch Zelda 遊戲將在許多人的腦海中並肩站立。

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不過,關於《王國之淚》的故事講述,我們非常不願意多說 – 它是塞爾達教科書,一直到無法逃避的憂鬱,再一次真正快樂地逐一揭開。

技術勝利

毫無掩飾或爭論的是,Switch 現在已經過時了,Switch OLED 可愛的升級顯示屏絲毫沒有改變其背後的內部結構。

那麼,在上面玩《王國之淚》感覺就像是一個奇蹟——看到一個如此詳細的開放世界,而且還具有如此規模的感覺。

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在《荒野之息》中,你主要是騎在馬背上四處走動,並在高處滑翔傘,而《王國之淚》則將這種新生的垂直度發揮到了極致。

你現在可以從雲層中的一個非常高的點開始,探索一個古老的廢墟天空島以獲取一些資源或稀有物品,然後天鵝從那裡跳下並一直跳到數百米以下的 Hyrule 表面。 如果你小心的話,你可以瞄準地面上許多裂口中的一個,然後真的穿過去,進一步墜入一個張開大口的地下世界——黑暗、充滿危險,幾乎和地表世界一樣大。 所有這一切,從天空的頂端到最黑暗的深處,沒有加載屏幕或任何形式的障礙。

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沿途無論你在哪裡停下來,你都會發現茂密的草地、若隱若現的建築和地質、敵人的營地和隱藏的秘密,所有這些都設計精美,細節豐富,令人印象深刻。

所有這一切都像《荒野之息》一樣流暢地運行——所以幀率偶爾會下降和變慢,但考慮到這個世界比上一款遊戲更加繁忙和充滿活力,在提高密度的同時匹配它的性能是一個極好的結果.

大多數時候,燈光和環境都非常好,角色模型都非常古怪,最重要的是,一個簡單而宏偉的配樂翱翔。

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知道什麼時候淡出背景,什麼時候用額外的魔法來強調景象,它的旋律既有力又微妙。

發明是遊戲的名稱

如果《王國之淚》潤色了《荒野之息》的表現並重新掌握了它的故事情節,那麼它的遊戲系統可能是實現最大升級的地方。

為了掩蓋沒有改變的東西,戰斗在很大程度上就像你記憶中的那樣,有一個相當簡單但令人滿意的閃避和招架系統,可以令人滿意地鏈接或忽略每次敵人打你時隻狼吞虎咽地治療食物。 武器仍然會降低休息時間,同樣,當機會出現時,不斷變化的選擇名單就會被扼殺。

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隨著遊戲的進行,林克仍然會收集新的盔甲,被動效果可以幫助你應對極熱或極冷的區域,游泳更快,爬得更好或跳傘更自由,但可以輕鬆製作膳食和長生不老藥來幫助所有這些影響,也是。

您將慢慢探索 Hyrule,從世界上一些主要部落拉線尋找盟友,並在此過程中獲得新的力量,隨著您獲得更多工具,導航和探索將變得更快、更容易。

但是,如果這對錯誤來說很熟悉,請不要誤會我們的意思。 玩遊戲的前 10 個小時左右,更不用說遊戲的其餘部分了,感覺有點像玩任天堂自己設計的互動遊戲節目,所有內容都圍繞著一個重複的問題——“如果荒野之息讓你這樣做會怎樣?”

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如果,為了 example,而不是讓你及時凍結一個項目,遊戲讓你完全倒帶那個項目的時間? 或者,比如說,如果它的快速旅行塔不僅僅是高空跳傘的高點,實際上是將你發射到平流層的巨型大砲呢?

如果添加的巨大地下世界是一片漆黑,迫使玩家放下光源並選擇穿過它的方式或者完全迷失在黑暗中怎麼辦? 如果你有一個單一的力量可以將任何鬆散的戰利品融合到武器、盾牌和箭上,每一個都提供不同的提升或效果怎麼辦?

現在讓我們變得非常瘋狂 – 如果您可以撿起大量遊戲中的結構和物品並將其組合在一起,創造出可跨越陸地、海洋和空中的可操縱車輛,並由您可以升級的便攜式充電電池組供電,會怎樣?

不太雄心勃勃的設計師可以輕鬆地圍繞這些元素中的任何一個構建整個遊戲,但任天堂只是把所有元素都放在這裡,只是為了看看玩家用它做什麼。 雖然在最初的幾個小時內,答案主要是“為什麼,當然,我會用這種力量建造任何人見過的最糟糕的木筏”,隨著時間的推移,你會開始拼湊出簡陋的小傑作.

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你會開始看到到處倒帶的機會,將射彈發射回敵人; 您會將巨石移植到任何武器上,以製造巨大的破壞球; 您幾乎不會記得您的馬長什麼樣,因為您忙於以最大速度到處飛翔。

隨著挑戰神殿再次遍布世界,每個神殿都提供了一個離散且令人滿意的謎題,通常會教你一種使用給定力量的新方法,這些系統共同創造的玩家自由度是驚人的。

當我們完成 Elden Ring 時,我們有一種正確的感覺,相比之下,在接下來的幾年裡,很多遊戲世界都會讓我們失望。 完成《王國之淚》給我們帶來了同樣無與倫比的憂慮感——經過如此精心打磨的遊戲只是不讓你經常這樣做,遺憾的是。

判決書

《王國之淚》感覺像是 Switch 的至高無上的榮耀——它證明了它的持久力,也證明了任天堂知道如何製作真正偉大的遊戲,它比以往任何時候都強大。 它不需要硬件升級來提供改進,也不需要發布新的控制台,直到它完全準備好,因為它可以在你喜歡的舊硬件上製作出如此精彩的東西。

如果你有 Switch,無論如何這都是必須玩的遊戲,但如果你對《荒野之息》有美好的回憶,那麼它就更重要了,老實說,我們迫不及待地想看看我們還沒有發現的無數秘密,以及玩家將在未來幾年通過它慷慨提供的許多系統實現的真正瘋狂的壯舉。